作者kons (kons)
看板Steam
標題Re: [問題] 獨立遊戲,到底都是什麼人做的?
時間Mon Apr 14 10:58:36 2025
※ 引述《nissan168 (pingGO)》之銘言:
: 活俠傳,聽說製作團隊就2個人。
: 這些steam上的獨立遊戲,到底都是什麼樣的人?
對遊戲有夢想的人、喜歡做遊戲、對遊戲有想法、想做遊戲賺錢的人。
首先,如果你對該類型話題有興趣,
GameDesign板應該是比較適合討論的地方。
: 或是,至少是學了什麼程式開發?用了什麼工具?
: 然後就自己在steam上創作?
現在遊戲引擎已經非常強大了,
以當前最流行的Unity來說,基本都差不多做到所見即所得了。
想要在場景放個NPC上去,就是從資料庫拉個模組放上去而已,
設定碰撞之類的,就剛體那些勾一勾就好。人物移動巡路那些一堆腳本可以用。
很多遊戲的基礎功能,unity都內建幫你寫好了,不用自己再從頭開始刻。
簡單說,從完全不會到上手unity,快則一個月,慢則半年。
至於程式語言,認真學一下C#,也大概一個月到半年,就能熟悉一些常用的語法。
主要就是類別、for each找東西、怎麼存儲資料、取得unity的Transform參數等。
遇到不會的上網查也有很多資料。
當然這只是做獨立遊戲的程度。
: 我是沒學過程式,只是很喜歡遊戲。
: 真的很好奇,這些作者是從哪裡跑出來的?
https://i.imgur.com/UXq8gcH.jpeg
https://tinyurl.com/4rt3kud6
(影片連結)
這個是我在待業期間,花了大概兩個月做出來的簡單DEMO。
包含各種美術、程式腳本都是自己DIY。
從幾乎不會寫程式跟使用UNITY開始 (只有上過大約20小時的C#課程)
首先就是,要先對做遊戲有樂趣,能從中找到一些成就感。
這就有點像,美食吃多了,有時候就會想自己動手做做看的感覺吧。
如果做的過程覺得有趣,獲得成就感,慢慢就會朝向副業、甚至當全職發展。
: 現在AI畫圖這麼方便,還可以幫忙寫代碼!
: 未來是不是兩三個人,就有辦法作出「魔物獵人」這種水準的動作遊戲!
: 先感謝願意回文鄉民!
: 真的很好奇!
我認為以目前的AI來說,暫時還沒辦法做到3A遊戲,
當然,如果只是小品的獨立遊戲,我想還是個不錯的幫手。
主要是3A遊戲過於龐大,系統功能的各種交互,各種細節太多了。
而當前的AI對於不同事物之間的邏輯連結、思考判斷,做的還不如真人細膩。
舉個例子吧,今天我想要一個背包功能、還有物品合成功能。
背包功能我希望,重要
任務道具不能被
使用、
丟棄。
所以
任務道具標籤下的物品,不能被選取。
但是使用物品合成功能時,打開背包介面,
任務道具又需要可以被選取當作素材,
例如三個碎片合成一個任務紋章。
這個功能寫成文件給程式人員執行時,明白易懂。
但是對AI而言這功能又過於複雜,兩種系統之間的交互AI會搞不明白。
再來就是穩定性,AI現在只能負責產出,但沒辦法對產出的東西掛保證。
也就是寫了一堆功能性的腳本給你,放上去乍看之下似乎能跑,
但實際上BUG一堆,各種腳本之間的交互隨時都會爆炸。
當然,對獨立遊戲來說,腳本不多,靠AI寫,自己再修,排除問題,還行。
但等到量夠大的時候,就很難純靠AI處理。
這還沒提到優化之類的問題,一些最新技術的解決方案,這些AI都還很難完成。
還有最後打磨的過程,這種需要真人去體驗思考的,
AI沒感情,也很難理解人類的真實需求,所以也很難做得好。
但我相信未來AI會無限接近真人,到時候或許AI能自主開發遊戲也說不定。
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身為一個
魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為
量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於
喜歡我與
不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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→ nrsair: 認真回答 04/14 12:56
推 sine2101: 推認真 04/14 13:14
→ milk830122: 做做demo不難 但要做一個完整的遊戲其實是很困難的 動 04/14 14:40
→ milk830122: 輒都是幾年起跳 而且做的過程說開心嗎倒也說不上 每天 04/14 14:40
推 Chricey: GABA 04/14 14:40 → milk830122: 都會遇到一堆bug 程式碼看到眼花 04/14 14:40
→ kons: 同意,所以說要有樂趣跟成就感支撐 04/14 14:56
→ kons: 當然這些都是會慢慢被磨平的,就看能撐多久走多遠 04/14 14:56
推 Chricey: 益生菌 04/14 14:56 推 qq204: 用RPG製作大師就更簡單了 XD 04/14 16:11
推 andycheng60: 就AI寫程式這方面,你把你要的function定義清楚,他 04/14 16:17
→ andycheng60: 會寫得蠻完整的,但你丟一個idea給他,那就很為難他 04/14 16:17
→ andycheng60: 了 04/14 16:17
推 LPH66: Extra Credits 的談話節目 Design Club 上一集就在談 04/14 20:45
→ LPH66: Unity 這種素材庫導向的"自助餐式開發"是怎麼改變遊戲界的 04/14 20:46
推 kimi112136: 人的用途是詠唱魔法讓ai知道你要做啥,像是a class與b 04/15 00:21
→ kimi112136: class都是繼承interface c,因此需要c類型的材料都可 04/15 00:21
推 Chricey: 維他命C 04/15 00:21 → kimi112136: 以用a,b代替,但是子類別不能有繼承interface d,因為 04/15 00:21
→ kimi112136: 他是不可還原等等 04/15 00:21
推 tilwemeet: 推 做遊戲是很了不起的事情 04/15 01:36
推 Kroner: 葉黃素推薦 04/15 01:36 推 ETTom: 感謝分享 04/15 04:53
推 Alanetsai: 如果只是最基本,這時代幾乎不懂程設的人,要怎麼產出 04/15 08:21
→ Alanetsai: 能拿出來賣的遊戲,我在Hgame版有發一篇,雖然那是各種 04/15 08:21
→ Alanetsai: 意義上找軟柿子吃的成果 04/15 08:21
→ Alanetsai: 從開始全力製作算起,到上架大約壓在300小時左右 04/15 08:24