看板 PlayStation
抱歉,雖然原po應該後來早就把DQH2破關,也說不定已經找到這些問題的答案 不過我個人在這兩年內把DQH2玩了好幾周目(搞不好已經突破十周目也說不定) 因此來試著以個人的觀點與經驗來回答以下問題 若有解答不到位的地方,也請其他玩家多多指教 ※ 引述《tonytonyjan (南洋大兜蟲)》之銘言: : 小弟是 DQ 系列的新手,最近在玩這款,發現裡面對於動作的說明還蠻清楚的, : 但是屬性不知怎麼卻沒有找到說明的地方,google 很久但沒有找到確定的答案。 : 想在這裡請教們幾個問題: : 1. 已知力量屬性會影響攻擊力,那會影響魔法攻擊力嗎? 就我自己玩過DQ8與DQH、DQH2的經驗,力量主要影響普攻而不影響魔法攻擊力 至於魔法攻擊力(魔攻),主要是「咒文傷害」 魔王項鍊與神秘牌系列(隨機效果)皆有提供提升咒文傷害的效果 : 2. 已知耐力會影響防禦力,那會影響魔法防禦力嗎? 原則上應該是視對方或我方對另一方的咒文傷害而定,我認為是沒有所謂的魔法防禦力 (即魔防) 咒文傷害提升多少,輸出的魔法傷害就依那個傷害而定 我自己就用過潔西卡去測試提升咒文傷害,對方會不會有所謂的魔防來減少或增加傷害 結果很顯然的,並沒有魔防這項數值,魔攻就真的只依「咒文傷害」來做增減 : 3. 已知智力會影響 MP 上限和恢復速度,那會影響魔法攻擊力和防禦力嗎? 智力是「中異常狀態機率的高低」,例如同樣是冰凍,有些角色一被冰噴就中冰凍狀態 有些角色反而沒有馬上中 至於MP恢復速度,我記得是以「魔力」為主 魔力越高,MP恢復速度越快,你可以把魔力100的角色與200、300來比較 在下曾經用飾品把魔力衝破400點的上限,結果那個MP恢復速度和100相比簡直是 天與地的差別,一秒鐘可以回4~5點MP,和一秒鐘只能回2~3點MP相比是滿有感的 MP上限的話,記得是依智力為主吧,但角色說明那邊也有說加多少MP : 4. 已知靈巧會影響會心機率,那會影響魔法的會心嗎?還是魔法只看魔力失控機率? 魔法只看魔力失控機率(正確來說是咒文失控機率),而靈巧是沒有影響的 然後還有一項數值是「法術失控傷害增加」,這也是和靈巧沒有關係 我是覺得DQH並沒有把物攻/物防與魔攻/魔防及靈巧劃分的很清楚 而這兩代的靈巧我覺得滿謎的 我自己同時有加會心機率與會心時回復MP,還有加靈巧與會心時回復MP的神秘牌 然後我拿庫庫魯的光明之弓來測試加會心機率與加靈巧的差別 結果是加會心機率的神秘牌,其觸發會心一擊的機率遠比加靈巧的來得高很多 靈巧這個數值,個人是覺得要乘上0.01才算是實際上的會心機率 例如某個角色靈巧是200,那實際他的會心機率應該是2% 但是,這個會心機率如果只有1~2%甚至沒超過10%,那理論上根本就不可能會那麼容易觸發 會心一擊 以庫庫魯的光明之弓為例,他那招一發動且全都打中大型怪的話,其Hit才30~40連擊而已 這樣的數值,理論上只有1~2發會觸發會心一擊,而他的回MP只會回1~2發的量 例如會心回復MP是+5,那庫庫魯的光明之弓頂多只會回10點MP 然而現實是,只要一觸發會心一擊,那庫庫魯則是幾乎每一下都回復5點MP 也就是幾乎所有的每一發箭都會回5點,依個人觀察至少有15~20發都會回復他的MP 然後亂射那招是以10發為一單位,亦即庫庫魯一發動亂射,就會同時射出10發箭出去 依前述理論,如果會心機率只有1%,庫庫魯至少要發動10次亂射,才能回復5點MP 但他是可以每一次發動亂射,就有可能回復5點MP,甚至可以同時回10點~20點MP 我曾經試過同時發動10次亂射,庫庫魯至少有1~2次就能回MP 運氣好的話可以6~7次都能回MP 所以DQH2影響會心一擊的觸發率,實則應要以10%為一單位 例如名義上+1%機率,實際上應該是+10%觸發率 而靈巧則是從原本的0.01改為0.1,因此前述的靈巧200點,實際上應該是20%觸發率 有一個反例是亞莉娜的鐮鼬,這一招也是遠程攻擊,且一發動可以帶來10~20hits 但不論她的靈巧再高,會心機率拉特別高,每次每一發都沒有觸發會心一擊 我不曉得是版本差異(我玩的是Steam版,PS版不確定是否也是一樣)還是bug造成 不過,這以上都只是依據我遊玩的經驗來推論而已,不確定事實是否就是如此 且,影響會心一擊的觸發率不僅僅是這兩項數值 加攻擊力/攻擊力效果上升、特技傷害、弱點傷害也能有提升觸發會心一擊機率的效果 尤其是攻擊力效果上升,舉凡總計+130%以上就能觸發,當然還是遠不如單加會心機率 特技傷害,舉凡超過+30%也會提升會心一擊觸發率 弱點傷害則是影響比較小,但如果你的隊伍技能中有點亮「弱點訣竅」這個skill 那同樣也能提升會心一擊的觸發率 記得在日文網站上有看到可以+5%會心機率(有打到對方的弱點的話) 實際的會心一擊觸發率應該是50% 我有拿主角的戰鬥大師(雙劍) 戴上能量腰帶、力量指環、戰鬥項鍊與其他加上述效果的飾品去打真.龍王 發現如果有點亮弱點訣竅,能量腰帶觸發會心一擊的次數是最多的 (當然,前提是你能每一下都打到龍王的頭部,牠的頭部是弱點所在) 其次是力量指環,再其次是戰鬥項鍊 然後,我還搭配不同的神秘牌/神秘牌改良版組合去打真.龍王 (極.龍王打不太動又浪費時間就懶得打了) 發現到上述的組合中,弱點傷害一樣是觸發會心一擊次數最多 攻擊力效果上升亦是其次,特技傷害亦然 而會心一擊觸發率最低的是單加攻擊力 不過,這以上也只是根據我遊玩的經驗來做推論,所以可能與官方所說的有出入 : 5. 有飾品有個「即死防禦」效果,這和另一個「致命傷害存活率」是一樣的功能嗎? 即死防禦(正確應是即死防護)主要是針對札拉奇系這個即死魔法而言 與下述的名詞是無關的,當然功能也就不一樣 致命傷害存活率(正確應是承受致命傷害時存活機率) 則是當角色瀕死時遇上被敵人攻擊打中且會立即死亡的狀況 系統會判定這個機率的高低,來讓角色的HP強制為1而不會死亡 我有遇過好幾次系統顯示「因念珠的光輝而免於一死」的訊息 而這個效果來源,就是「金色念珠」這個飾品 它能提升讓角色在遭受會致死的攻擊(非即死魔法那種,任何普攻、特技、咒文都行)時 角色HP會強制變為1而不會死亡的機率 : 因為以前沒有玩過 DQ,這些數值我猜應該是承襲以往本傳的設計, : 說不定對於玩過本傳的老手來說是常識了,不過新手入坑如果沒有特別說明的話, : 實在難以找到答案。 : 希望有版上大大們能幫忙解惑,感激不盡! 力量、耐力、智力、攻擊力、守備力這五項數值都是承襲本傳的沒錯 而靈巧、咒文傷害、咒文失控機率、會心機率、即死防護、承受致命傷害時存活機率、 攻擊力/守備力效果上昇、法術失控傷害、弱點傷害、特技傷害等則是DQH才有的數值 並非來自本傳,但記得DQ在DQH2後面出的本傳續作中亦有繼承到若干數值,例如靈巧 這點就要請其他DQ粉來補充了 P.s.DQH2還有一項數值,就是人數越少其角色的傷害越高 例如主角的戰鬥大師與皮薩羅,如果只派他一個人上場,那他的傷害就會提升 但我個人是覺得這個數值沒有飾品效果來得明顯就是了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.240.209 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1729234865.A.369.html
ps3get0001: 已收藏 10/18 15:38
hipposman: 用心推~ 10/18 15:39
補充一下個人的一些發現 1.不同的寶珠也會影響會心一擊觸發率 (注意:是觸發率,不是說明上寫的會心機率,兩者是不同的,這個觸發率是我自創出來 非官方提供的數字,僅供參考) 我拿奇術師寶珠、闇之寶珠、龍神寶珠、聖賢者寶珠、金屬史萊姆王寶珠來測試 發現闇之寶珠會平均增加各個特技的會心一擊觸發率 奇術師寶珠,在理論上是加很多靈巧,應該是觸發率最高,結果反而沒有闇之寶珠那麼 明顯 龍神、聖賢者、金屬史萊姆王,感覺觸發率不是那麼的穩定,比較偏向加成在某些特技 上 我是用庫庫魯的特技來測試(光明之弓、威力狙擊與亂射),並搭配會心回復MP來確認 在上述的特技中,闇之寶珠會提升三個特技的會心一擊觸發率 奇術師一開始是提升很多,但隨著特技使用次數的增加,觸發率反而下降 感覺續航力沒那麼好 龍神則是偏向亂射這個特技上 聖賢者與金屬史萊姆王,前者與奇術師有點像,但續航力比奇術師好一些 後者則是與奇術師有點相反,偏慢熱型,要用多幾次特技才會觸發 至於其他寶珠,由於種類太多就沒有測了,若有玩家發現某個珠也有影響觸發率 也請不吝分享,感謝~ 2.把提升會心機率的飾品分解掉,會疑似提升會心一擊觸發率 我會說疑似是因為沒有直接證據可以證明,但我實際去測試過,在經驗上是有提升的 尤其如果你先把提升會心機率的格子給強化,之後再分解掉 那個加成會上升許多 但是,如果只強化+0.1%、0.2%再分解,那反倒不會有明顯的提升 把+0.4%、0.5%強化再分解就比較有感 也就是說,你最好把大仙人掌給準備多一些,不然就無法拉會心一擊觸發率 可以去拉歐荒野打沙漠鬼魂或戈爾達沙漠撿一撿 (有兩個在綠洲附近的魯拉石附近,另一個在毒沼澤附近的仙人掌旁邊) 然而,儘管你拉得再多,這個觸發率到達某個臨界點後就不會再提升 依我的經驗,總計拉到60%~70%就已經到頂了 然後,有時候我會不定時把steam的安裝檔給重裝或驗證安裝檔的完整性 發現觸發率會因為這樣而永久固定住 亦即,如果你用一些飾品拉了一些觸發率,然後退出遊戲再驗證或重裝 那個觸發率不會被歸零,而是永久性的提升 PS版我不曉得是否有一樣的作用,有待PS版玩家驗證 3.即使沒有配戴某物品掉落率增加的飾品,一樣可以有機會掉落 例如材料掉落率與小徽章掉落率,即使你的隊伍中沒有人配戴 依舊會在戰鬥中有機率掉落,且隨著相關飾品數量的增加還會提升其機率 4.在隊伍中的其他夥伴,某位夥伴其配戴的飾品效果也會影響到其他夥伴 例如我主控的角色,明明沒戴增加會心機率的飾品,或沒戴即死防護/材料掉落率等 特殊效果的飾品,一樣會有機率觸發該效果 反而是有戴相關飾品的夥伴,如果不在隊伍裡就不會觸發 這個情況和隊伍技能有異曲同工之妙 不過第3點與第4點的情況,和第2點一樣,做出再多相關的飾品也不會到100%觸發 而是到某一個特定值後就不再提升,也就是類似停損點的概念 我懷疑製作團隊可能把股票的相關概念帶入DQH2,但我沒有任何證據... ※ 編輯: canandmap (1.161.240.209 臺灣), 10/18/2024 22:48:47