

推 aterui: To Heart 3D做得很用心啊,期待出2代 07/03 22:17
推 samuelhkw: 死擱2也太慘…連拓麻歌子都贏不了嗎?不得不說最近一 07/03 22:38
→ samuelhkw: 堆舊gal重製老實說都不差 07/03 22:38
推 wenwen: 死亡擱淺2是好遊戲,但是PS5獨佔,想玩玩不到,銷量就... 07/03 23:13
推 Chricey: 葉黃素 07/04 11:30推 KTFGU: 1代總和繼續贏ps5 XD 07/03 23:14
→ wenwen: 限時獨佔=隔一段時間上PC,那我等等就好 07/03 23:14
推 Tsukasayeo: 死擱等後面的導演版就好 07/03 23:19
推 Kroner: 色胺酸功效 07/04 11:32推 samuelhkw: 乾脆說等ps會免和epic送就好…限時獨佔根本賣不動嘛 07/03 23:32
推 sylviehsiang: 獨佔結束說不定發合輯在NS2上 07/03 23:37
推 shawn211: 還有誰沒買馬車8。。。 07/04 00:44
推 Kroner: 維他命C 07/04 13:20推 sylviehsiang: 訂不到NS2單機的那些人 07/04 00:58
推 verypower: 死亡擱淺 日銷還輸麻塔歌子 太慘了 07/04 01:37
推 wcc960: 死擱主要賣海外啦 日本當零頭加減賣 畢竟市場就這樣 07/04 02:00
推 Kroner: epa是什麼 07/04 14:07推 akles111: 死擱2直接腰斬吧,比1首週少一半,畢竟玩過的覺得電波 07/04 05:51
→ akles111: 不合吧 07/04 05:51
推 Soniction: 死擱1代日銷有18.5萬,ps4 5装機量應該差不多 07/04 06:01
推 Chricey: 綜合維他命 07/04 14:16推 samuelhkw: 拓麻歌子上代在2012年3ds首週也才6萬,這次翻倍了 07/04 07:05
推 eyeter: 不會吧 死擱2在日本才賣這樣? 07/04 07:54
→ krousxchen: 對這代拓麻歌子有情懷的玩家是玩過DS的一代 07/04 08:43
推 Chricey: 維他命C 07/04 14:23→ krousxchen: 是NDS三廠第一片破百萬的遊戲 07/04 08:44
推 coolholiup: ps5在日本到底是多沒人氣,NS初代賣得還差 07/04 08:45
→ coolholiup: 比NS初代賣得還差 07/04 08:46
推 Chricey: 膠原蛋白 07/04 15:49→ krousxchen: 從PS3開始在日本就沒啥人氣了 07/04 08:46
→ krousxchen: PS3主機在日本就破不了千萬,PS4/5更往下探底 07/04 08:48
→ krousxchen: PS3當年還是日本全世界首發,PS4就搞到日本沒首發 07/04 08:48
推 Kroner: 瑪卡推薦 07/04 15:49→ krousxchen: 從PS3開始索尼遊戲就歐美化,日本市場被任取而代之 07/04 08:49
推 j3307002: 粗估日本同捆包佔百分之84.5 07/04 09:00
推 wwa928: 馬車8才掉一名...... 07/04 09:16
推 Kroner: 維生素D 07/04 16:11→ bibbosb4: PS3 PS4還行啦,主要這兩台也是站到最後的,PS5問題還是 07/04 10:57
→ bibbosb4: 在販售策略問題加上真的沒啥日本會有興趣的遊戲,會買的 07/04 10:57
→ bibbosb4: 很多都是拿來打手機遊戲移植或服務型遊戲 07/04 10:57
推 Chricey: GABA 07/04 17:36→ bibbosb4: 原本還想靠荒野翻身一波的,結果現在荒野炸成那樣只剩Gt 07/04 11:01
→ bibbosb4: a6了吧 07/04 11:01
推 bestadi: ps5在日本可能真的就是米哈遊專用機 07/04 11:30
推 Kroner: 葉黃素功效 07/04 17:54→ krousxchen: PS5也會站到最後呀,日本會降到索尼平台的基本盤 07/04 11:31
→ krousxchen: 米哈遊遊戲之後會全上NS2,到時這稱號可能會變NS2 07/04 11:32
→ krousxchen: 因為掌機還是比家機更適合玩手遊 07/04 11:32
推 andysamlee: 死亡擱淺不是大眾口味 要爆量有困難 07/04 12:54
推 akles111: 死擱前幾章就真的很悶啊,導演版改進不少 07/04 12:59
推 Shigeru777: 又不是什麼超強想馬上玩到的IP還搞獨佔,當然等PC完全 07/04 13:20
→ Shigeru777: 版就好 07/04 13:20
推 master32: 看直播,死擱畫面很棒耶! 07/04 13:32
→ robo3456: 死擱確實是PS5目前畫面最好的遊戲 07/04 14:07
推 MaxMillian: DS2很吃電波 我是覺得很好的那邊 07/04 14:08
推 samuelhkw: 除了畫面也沒其他好說的,還不如多塞點動畫咧w 07/04 14:11
→ robo3456: 其實只是想笑一下卡婊的最w佳w化w 07/04 14:16
推 ideallife: 瑪利歐賽車8 到底誰在買 07/04 14:21
推 MaxMillian: 別說最佳化了 現在各種起飛 07/04 14:23
→ krousxchen: 其實MHWs問題不是最佳化,而是PM開規格開錯了 07/04 14:23
→ krousxchen: 跟DD2一樣,搞出龐大的生態/NPC互動,吃力不討好 07/04 14:24
→ krousxchen: 要不然同樣都用RE引擊,MHR的最佳化還不是被人稱讚 07/04 14:25
→ TED781120: 死亡擱淺前作上PC加上導演剪輯版銷量也就5、600萬,後 07/04 15:49
→ TED781120: 續靠免費送什麼的撐到2000萬「玩家人數」,除了被前作 07/04 15:49
→ TED781120: 電波勸退的以外,很多人預期會一年左右上PC甚至Epic免 07/04 15:49
→ TED781120: 費送。 07/04 15:49
→ TED781120: 放到PS弱勢的日本銷量自然不會特別好看,目前也就能期 07/04 15:50
→ TED781120: 待美國賣得好一些吧。 07/04 15:50
→ krousxchen: 除了老任不亂打折,其他遊戲廠信了經濟學那套長尾效 07/04 16:11
→ krousxchen: 應狂打折,結果就是一堆人等打折 07/04 16:11
推 ethan310: 荒野在ps5上也怎樣,應該是技術力不足就別急著上pc 07/04 17:29
推 tmlisgood: NS2在日本會不會只賣1年就突破PS5累積了 07/04 17:36
→ ryoma1: 很難,第一財年日本佔25%約375萬,完整一年應該也追不上 07/04 17:48
→ TED781120: 用三成去估計,總銷量2300萬左右的時候日本應該會破70 07/04 17:54
→ TED781120: 0萬,到時候就跟PS5差不多了。 07/04 17:54
→ TED781120: 但是主機發售第一年就要2300萬……不一定沒機會但是有 07/04 17:54
→ TED781120: 困難。 07/04 17:54
→ krousxchen: NS2首年度只有3/4年的時間,兩千萬是真的很拼 07/04 18:05
推 dreamcube: 所以大家可以了解畫面好真的不是最重點,最後還是要回 07/04 21:24
→ dreamcube: 歸遊戲性好玩不好玩。 07/04 21:24
推 SPDY: 死擱根本是小島癖好合輯 根本沒要討好大眾賣的打算 07/04 22:02
→ krousxchen: 死亡擱淺好玩,但挑玩家,大師又找錯例子了 07/04 23:34
推 dreamcube: 不會,死亡擱淺2就是個畫面好,但不見得賣得贏畫面不 07/05 01:22
→ dreamcube: 好遊戲的最佳例子。 07/05 01:22
→ wcc960: 等樓上解析塔麻歌子的遊戲性囉 因為死擱1雖然只在朋友家 07/05 01:28
→ wcc960: 摸過幾小時 但還真的蠻好玩的 07/05 01:28
推 dbjdx: 是寵物蛋 電子雞耶 07/05 01:32
→ wcc960: 死擱2評價目前看來也≧1 更別說日本之外銷路完全相反 07/05 01:34
→ wcc960: 就只是個如GTA5首月也賣不到寶可夢1/6的市場特殊性而已 07/05 01:42
推 dreamcube: 日本市場本來就不太吃畫面這一套啊。 07/05 01:48
→ dreamcube: 我以前就說了,PS5/6如果不開發輕度玩家的遊戲,日本 07/05 01:48
→ dreamcube: 市場永遠會輸任天堂,世銷比起來就會輸日本這一大塊。 07/05 01:48
→ wcc960: Sony(SIE)就已經不在乎了 反正PS5全球銷量他們很滿意 07/05 02:12
→ wcc960: 遊戲事業也賺夠多(至少財報上是利潤最多的部門) 07/05 02:13
→ wcc960: 日本就おまけ 有PS5&pro現在這種價格還會吞的死忠就夠了 07/05 02:20
→ wcc960: 然後既然不是說"還是要回歸遊戲性好玩不好玩" 07/05 02:25
→ wcc960: 就等你開示塔麻歌子vs死擱的遊戲性分析囉 別射後不理喔www 07/05 02:26
推 dreamcube: 舉個例子,今天曠野之息在排行榜第一名,當然是覺得他 07/05 02:35
→ dreamcube: 好玩的人多。 07/05 02:35
→ dreamcube: 但你說你覺得曠野之息不好玩,我也不能說甚麼。 07/05 02:35
→ dreamcube: 這排行榜就說明了,覺得馬賽世界和塔麻歌子比死亡擱淺 07/05 02:37
→ dreamcube: 2好玩的人多數,但你覺得死亡擱淺2比另外兩個好玩,我 07/05 02:37
→ dreamcube: 也不能多說甚麼。 07/05 02:37
→ wcc960: 那日本之外說明什麼 還是大師定義只有日本人才是人(? 07/05 02:44
推 dreamcube: 你要討論別的國家,就等別的國家數據出來,看數據說話 07/05 02:46
→ dreamcube: 好嗎。 07/05 02:46
→ dreamcube: 而不是你自己在那幻想好玩,就大家覺得好玩。 07/05 02:46
→ dreamcube: Sony高層確實表示他們不將 Switch視為直接競爭對手, 07/05 02:46
→ dreamcube: 因為就比不贏啦,當然不在乎。 07/05 02:46
→ wcc960: 死擱2目前是有報導寫6月(5天)實體賣130萬 07/05 02:54
推 dreamcube: 歐洲、美國、日本市場對遊戲的喜好不一樣,這很久以前 07/05 03:05
→ dreamcube: 大家都知道的事情。 07/05 03:05
→ dreamcube: 啊~ 這篇文章這個數據,大家就在討論日本市場,你看 07/05 03:05
→ dreamcube: 不起日本人的喜好,你就另貼一篇歐、美市場數據來討論 07/05 03:05
→ dreamcube: 嗎。 07/05 03:05
→ dreamcube: 不要一幅日本人的遊戲喜好,根本不值得一提的樣子。 07/05 03:05
→ krousxchen: 是有人先拿遊戲性來解釋死亡擱淺銷量輸拓麻歌子 07/05 06:03
→ krousxchen: 然後被指正之後,又說自已說的是「遊戲喜好」,再來 07/05 06:04
→ krousxchen: 怪別人看不起日本人的喜好,果然是大師邏輯 07/05 06:05
→ krousxchen: 我最一開始就說死亡擱淺「挑玩家」 07/05 06:06
→ krousxchen: 遊戲性是「固定值」,但喜好是每個人的對遊戲的加權 07/05 06:08
→ krousxchen: 所以大師把遊戲喜好跟遊戲性劃上等號,超級沒邏輯 07/05 06:09
→ krousxchen: 哦,台灣叫塔麻可吉,修正一下 07/05 06:49
推 dreamcube: 我是覺得K大你都自定義太多無法理解的東西,很難聊下 07/05 07:51
→ dreamcube: 去。 07/05 07:51
→ dreamcube: 遊戲性不會是固定值,因為主觀性很高。 07/05 07:51
→ dreamcube: 這跟看電影,你覺得好看不好看一樣,就像復仇者聯盟的 07/05 07:51
→ dreamcube: 票房和影評都很高了,但我跟別人聊電影,還是會有人覺 07/05 07:51
→ dreamcube: 得,復仇者聯盟內容只是垃圾爽片。 07/05 07:51
→ dreamcube: 然後就像NS2首發是瑪車世界, 07/05 07:51
→ dreamcube: 有人覺得瑪車當首發夠強, 07/05 07:51
→ dreamcube: 有人跟本不屑玩瑪車。 07/05 07:51
→ dreamcube: 如果這你都不認同,就別聊了 07/05 07:51
→ krousxchen: 自定義??是你去認賊作父了 07/05 07:53
→ krousxchen: 遊戲性最一開始就是任天堂發明的名詞,是專指撲克牌/ 07/05 07:54
→ krousxchen: 花牌/麻將等,無需劇情、畫面等東西,純粹的「遊玩」 07/05 07:55
→ krousxchen: 而你講的「遊戲性」是歐美的「Gameplay」,把遊戲性與 07/05 07:55
→ krousxchen: 劇情、畫面等全部加在一起講,也就是遊戲被稱「第九藝 07/05 07:56
→ krousxchen: 術」的原因,Gameplay才會有個人喜好的問題,而任天堂 07/05 07:57
→ krousxchen: 研究「遊戲性」就是研究這些無關畫面的東西,就像花枝 07/05 07:59
→ krousxchen: 最一開始只是個噴水豆腐,之後才加上花枝的設定與美術 07/05 07:59
→ krousxchen: 而要比遊戲性,噴水豆腐跟花枝是一樣的,但畫風會影響 07/05 08:00
→ krousxchen: 玩家對這IP的喜好,就像最近的輪椅籃球,好玩但風格不 07/05 08:01
→ krousxchen: 討喜,照大師邏輯,如果輪椅籃球因為風格不受歡迎 07/05 08:02
→ krousxchen: 那輪梯籃球就遊戲性差了?? 07/05 08:02
→ krousxchen: 輪椅籃球,上面打錯字 07/05 08:03
→ krousxchen: 任天堂的遊戲哲學就是「遊戲性」,而遊戲性不受喜好左 07/05 08:20
→ krousxchen: 右,只是單純「好玩」,這才是為何任天堂遊戲能不受 07/05 08:20
→ krousxchen: 文化差距影響的原因 07/05 08:20
→ krousxchen: 至於索尼的撥影片遊戲,則是Gameplay至上 07/05 08:21
→ krousxchen: 而有些人把遊戲性跟gameplay混為一談,但我認為任粉 07/05 08:23
→ krousxchen: 不應該跟著他們的定義 07/05 08:23